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战舰世界为何不温不火? 战舰世界为什么不能研发航母

在开始废话前,请大家先记住以下几组关键词

1,游戏-商业行为2,一代版本一代神3,这是毛子的游戏4,cv-航母,ca/cl-重/轻巡洋舰,dd-驱逐舰,bb/bc-战列舰/战列巡洋舰

作为空中网代理的几款军事游戏中的一部海战题材作品,个人觉得还是算成功的,虽说玩家数量和火爆程度不如之前几年的坦克世界,但在游戏模型细节刻画效果上确实要好不少,看的出来是挺用心的,至于当下玩家数量不稳定或冷门的问题就从以下几点聊聊

一,游戏体验游戏体验简单分为游戏本身操控模拟体验与玩家互动体验a,先说说游戏设定操控体验,由于海战的客观因素,大中型舰炮对射都在10km开外甚至20km,弹头飞行速度动则10秒或更久,且目标舰船的航速航向都有变化,这就产生了一个提前量的预判问题,加上如此大吨位的二战舰船的机动性问题,船不是刹车就立马刹住的也不是弹射起步的,转舵也有10多秒的反应时间大型bb甚至要15,6秒,这就导致此款射击类游戏的节奏控制手感大大区别于现在市面上的主流快节奏fps游戏,以上两大因素导致wows的战舰命中率极度低于其他fps游戏,再者即使命中也不一定有伤害,有效命中,碎弹,过穿,跳弹,装甲核心区,火灾,漏水,防空等各种设定足以让新手懵逼一阵的,说俗一点,也就是较难打出快感!这也是很多新玩家一时适应不了而导致部分退游的原因。b,接着讲讲玩家素质与互动,记得在刚开始内侧公测阶段的玩家素质还是挺高的,这款游戏当时宣传力度不大,知道的来参与的基本都是一些老军迷玩家,相对对海战战史舰船历史参数都有相当了解,也就能更快的适应游戏节奏和打法,知道游戏中几大舰种的任务分工侧重,通过分房观察配置知道自己在每局中的工作定位,该做什么不该做什么基本都有数,且那段时期每局开局同队玩家之间的战术走位交流远高于现阶段时期的玩家,最关键一点那时候没有脚本,没有挂机,没有wp,虽然这游戏wp现今用的人也极少。反观现阶段,几乎每局都有挂机,脚本,就算举报了也基本没用,因为这款游戏的机制分房问题,就拿dd驱逐舰举例,dd驱逐舰的分房目前已经很难平衡,假设双方开局各有2艘dd,其中一方有艘是脚本或挂机,那可以说基本就输了一小半,因为dd的一大职责就是利用自身高机动高隐蔽来为本队bb和ca的输出提供视野保障的,没有dd的一方完全处于被动受打击,队形很容易打乱,如果本队大型舰船硬着头皮盯着对面炮火硬冲的话那很容易遭受看不到的埋伏在周围海域的对方dd的鱼雷毁灭打击。

以上a,b两点导致新玩家上手不易,容易失去信心而退游,部分老玩家因为大量新玩家的涌入对游戏的对战模式理解不够透彻而觉得自己carry不了(其实这游戏本身就不可能一个人carry的)而也渐渐失去了热情,如此产生不良循环,但我个人觉得游戏本身的操控体验已经被毛子简化简化再简化了,只是海战类游戏比较冷门加上大众接受的此类知识较少,比如大家军训都打过抢但没开过船开过炮吧,再举例电影大片枪战片比比皆是但真正的海战片有多少部呢,(当然啦,海战电影的成本是很高很高的,但可以做cg电影啊)

如果还要说影响体验的因素,那pve模式的匮乏,玩家社区互动的匮乏也都算吧,虽然军团战的开启正在努力弥补,但pve真的可以说做的很烂!很烂!个人觉得不如借鉴个手游出个剧情模式。。。

二,商业模式,推广空中网可以说对wows的宣传也是花了心思的,在各大直播平台都有官方签约主播每天直播讲解游戏,加上请来局座代言,可惜的是效果真的不是很理想,有效果,我能感觉出每个新版本更新后新玩家的数量变化,但一段时间之后又会沉寂下去,最明显的就是某热门直播平台的战舰主播都解约几个了,观看人数也不如之前了。。。哎,为之可惜,不过我觉得值得夸奖的是wows不用氪金也能玩,即使氪金也不会让你变强,不氪金也能获得绝大多数的舰船,就像我当年只买一条jb船爱宕养一家子的人,不过现在也氪了小几千,贝尔法斯特,厌战,密苏里等经典舰船也收藏了。不过我想表达的是,没有金币弹!这不是坦克世界,坦克世界我放弃一大原因之一就是金币弹烂大街,满天飞,直接正面糊脸浑身360度都有伤害,体验极差,但是wows没有金币弹!这点很好,请空中网保持!可以说如果一旦wows出了金币弹那基本就步坦克世界后尘了。。。不过说到底这是毛子的游戏,怎么发展毛子说了算,毛子应该也是注意到了缺少亚洲元素,所以最近加了一条泛亚驱逐舰科技线,其中就有中国当时的几条被苏联或美国赠予的驱逐舰,也算让这款游戏增添了一些中国元素以便于做地域针对性的宣传推广,一代版本一代神用在这个版本的泛亚dd驱逐舰上再适合不过,普遍来说泛亚dd驱逐舰的内斗能力几乎全面高于其他系列的多数dd,会在相当程度上影响驱逐舰的现有打法。

以上废话便是个人随性想到的,请大家/高玩多指教交流,以下配个图吧,很烂的战绩....之前年初还59%的胜率呢,如今只有53%了。。。一般极少录像,最多拍两张照。。上礼拜一局登宝玩的过瘾的,cqc两大选,一大和,一衣阿华。。

科罗拉多的5杀?忘了啥时候打的

也是上礼拜玩的吧好像

这密苏里收益是很高,印钞机

希佩尔的一局,找亮点

自己从15年7月玩到今天的,简单的说说吧

首先战舰世界的目标群体是什么?很明显是军迷,而军迷在大众之中本来就不算大多数,期望如同Moba类游戏火基本不可能的。

然后我们再看军迷想要的是什么

1.逼真的建模和画质(合格了)

这点可以说是wows的强项,毕竟目前所有的这方面游戏中他的建模是第一的。建模的bug还算ok。画质在现在一般般但比起那几个模仿者不知道高到哪里去了。整个游戏目前主要出戏在航母和防空炮的动画上。

2.真实的战斗感受(。。。。)

战列舰魔法精度(战列精度还没巡洋,DD高),巡洋魔法防空,驱逐魔法光学隐身,航母魔法般脆皮的飞机(现实中舰艇防空效率很低的),还有魔法一样的氧气鱼雷(现实中没有尾迹的鱼雷游戏里面发现距离巨长无比),魔法T优(和现实正好相反),魔法火灾(大型主力舰怎么能被烧沉),太多魔法和历史bug了

那么毛子为什么要这样?

明显是为了讨好非历史迷,吸引一批主要是竞技为主的人。

这时候问题就来了

为了良好的竞技性,游戏必须有很好的平衡,但是过度的平衡会破坏历史感

更要命的是

毛子还不知道怎么平衡。。。。

7级航母塞班掉打其他航母,巡洋贝爷强的令人发指,上个版本为了缓解美航的弱势结果一下把中途岛封神,essx成巨坑。

我都怀疑毛子有没有玩过自己做的游戏

这就是我认为的问题

在历史和平衡上摇摆,结果哪个都做不好

一艘战舰,能被火烧死。